Los eSports están de moda. Han sido el sustituto perfecto a la competición real que ahora está paralizada. ¿O quizás no tan perfecto? Cada competición con su formato, sus circuitos y fallos de los videojuegos presentan puntos débiles que ahora analizamos.
1. El formato.
El tipo de clasificación, la longitud de la prueba y otros extras que se han añadido hacen que algunas carreras sean más espectaculares que otras. La Fórmula E pierde en este punto. Su sistema de eliminación de pilotos en carrera priva al espectador de ver más duelos en pista.
En el otro extremo está la Fórmula 2, que divide sus eventos en dos carreras. La primera, que incluye una parada en boxes, favorece la aparición de diferentes estrategias. La segunda, al sprint y con parrilla invertida en las primeras ocho posiciones, aporta batallas en pista y un pelotón muy agrupado durante toda la carrera. Espectáculo asegurado, o quizás no.
2. Sistema de daños y deportividad.
Que haya emoción en una carrera depende de los pilotos. Cada categoría ha optado por un sistema de daños diferente, lo que ha aceptado al desenlace de las carreras. En Fórmula 1 se optó inicialmente por un sistema de daños reducidos. Esto dejaba sin opciones a un piloto que cometiera un error, por leve que fuera. Así, decidieron modificarlo con el fin de fomentar la competición y reducir las consecuencias de tener un error.
Sin embargo, este cambio ha degenerado en menos deportividad, más agresividad en pista y más caos.
Otro ejemplo es el de la Fórmula 2, que ha eliminado los daños en los monoplazas. Pese a ello, los pilotos respetan al rival y mantienen duelos rueda a rueda. Salvo casos aislados, se han vivido hasta el momento bonitas batallas en pista.
Poca deportividad demostró Simon Pagenaud en las 500 millas de Indianápolis virtuales. El experimentado piloto acabó con la carrera de Norris deliberadamente con un gesto que no gustó al mundo del motorsport. Ese suceso lo aprovechó al día siguiente la Fórmula 1. En su GP virtual se vivió una gran lucha entre Leclerc y Albon, siempre con respeto por el rival, sin echarse de la pista o haciendo movimiento agresivos.
Sin duda, que en una carrera salga todo bien depende en mayor parte, de la actitud de los pilotos en pista. Es clave que entiendan que se trata de un juego, que no ganan ni pierden nada. El aficionado quiere ver acción en pista, no coches volando por los aires o chocando constantemente.
3. Las sanciones en los eSports
En el mundo virtual, los comisarios desaparecen. Las irregularidades en pista están gestionadas por una máquina que en ocasiones se equivoca. En los eventos virtuales se han visto sanciones poco severas y viceversa.
Claros ejemplos se vieron el pasado domingo en las carreras de F2 y F1. Arthur Leclerc perdió cualquier opción a la victoria por una maniobra poco legal de Guanyu Zhou. El chino fue penalizado con tres segundos mientras que las consecuencias para Leclerc fueron mucho peores.
Otro caso fue el de la chicane del GP de España virtual. Los límites de pista respecto a la clasificación cambiaron, como el mismo Leclerc explicó al finalizar la carrera. Este hecho lo aprovechó Russell, que cortó en la chicane en numerosas ocasiones. Charles trató de copiar a su rival pero no fue tan astuto y recibió una penalización que le privó de ganar.
4. Los fallos o ‘bugs’ de los videojuegos
La tecnología avanza a pasos agigantados y prueba de ello es la evolución de los videojuegos y los eSports. A día de hoy muestran escenarios de alta calidad y, poco a poco, se hacen más similares a la realidad. No obstante sigue habiendo errores en ellos, especialmente en los modos multijugador online.
Un ejemplo se observa en los eventos de F2 y F1. Los monoplazas, al tomar una trazada más agresiva y pasar por encima de un piano, levantan el alerón delantero, rebotando hacia arriba. Se trata solo de un problema visual, ya que la velocidad al salir de la curva no se ve afectada.
Otro caso muy común es el de los coches voladores. En el ya mencionado accidente de Norris o en las carreras de Fórmula E sucedió. Un contacto entre coches de alta magnitud implica que estos salgan disparados, dando vueltas de campana en el aire, como si estuvieran hechos de papel.
5. El nivel de los participantes.
Aunque poco a poco todos los pilotos adquieren la habilidad para ser rápidos en el mundo virtual, no todos los consiguen. Aquellos que tienen más experiencia o se lo toman más en serio consiguen destacar siempre. Los que no, siempre quedan al final de la tabla. Así, Leclerc, Albon y Russel dominan en F1, Ghunter y Wehrlein en Fórmula E, y Zhou y Arthur Leclerc en Fórmula 2.
Otro caso es el de pilotos que deciden no participar por diversos motivos. Verstappen evita los eventos oficiales de F1 para competir contra simracers de gran nivel. Vettel o Hamilton han optado por no entrar en ese tema y se han mantenido al margen. En este apartado, la Fórmula E ha hecho una gran labor, consiguiendo reproducir la parrilla real en los circuitos virtuales.
El hueco que dejan debe ser ocupado por otros. La F1 ha decidido llamar a estrellas de otros deportes para que hagan su aparición en los eventos virtuales. Ian Poulter, pese a demostrar poca habilidad, o Thibout Courtois se han convertido en habituales de estas citas. Algunos invitados consiguen dar una imagen decente; otros, completan la parrilla y tratan de sobrevivir en las carreras.
Es un punto negativo en el que se puede mejorar. Si no se puede asegurar un buen nivel por parte de los invitados, se podría contar con personas experimentadas en las carreras virtuales, para favorecer la competición.
Los eSports han venido para quedarse, pero aún queda mucho camino por recorrer, muchos aspectos que mejorar. Mientras, seguiremos disfrutando del espectáculo que los pilotos den en la pista, real y virtual.